疫情來襲 - 機遇與危險並存的大電競時代  
  發布日期:2020-05-16 作者:santa  
  圖片來源:運動視界

圖片來源:運動視界

在武漢肺炎疫情的影響之下,全球多數的大型體育賽事都已進入了停擺狀態,畢竟大多數體育運動都會有人與人之間的互相接觸/群聚,也就無法避免傳染的危險性。除了一隻獨秀的台灣之外,想要觀看體育賽事,幾乎是難上加難。

在這種情形下,可以在室內進行、又無需人群接觸的電子競技就借此利基脫穎而出,根據Variety報導,在2020的第一季裡,Twitch的收看時數、直播時數、平均觀眾人數都創下了新高紀錄,在Twitch三月下半季資料裡,討論留言數成長了71%,此外也增加了38%的新興直播主。如果我們查詢網路的部分,美國通信商Verizon也顯示遊戲的網路使用量也拉高了75%,英雄聯盟的北美伺服器也一度因為使用者的大量登入造成超載而停擺。

NBA、西甲等大型賽事的選手也在這個休息空窗期將不少他們的觀眾領入這個電競盛世,在3月的時候透過一位電競選手Ibai的串聯,西甲二十隻球隊都推出了自己的代表選手,成功地將西甲聯賽複製到了虛擬世界,在經過了一連串的對抗之後,由代表皇家馬達里的Marco Asensio率領皇家馬德里拿下賽事冠軍。

在這場賽事中曾經鬧出過一個小小的波瀾,皇家馬德里的勁敵巴塞隆納原本預計由Sergi Roberto代表參賽,但巴塞隆納的合作廠商Konami是另一款足球遊戲PES的開發商,Konami並不希望見到巴塞的選手幫對手的FIFA 20進行宣傳。同樣因此退出該賽事的還有馬約卡。

原本就擁有自己旗下2K聯盟的NBA則在美國遭受疫情重擊後,推出了由球星參加的NBA明星2K聯賽,這場賽事直接躍上了電視頻道,NBA 2K Players Tournament 2020在ESPN/ESPN2上進行播放,並一共吸引了38萬7千名觀眾。

在仍未見到疫情盡頭的情形下,停止賽事的各聯盟都會在收入上大打折扣,電競看來對體育界是一條嶄新的大道,因為疫情而失去的商機可望從這些賽事中取回些許的報酬,此外最重要的是讓這些聯盟保持著話題的熱度,不至於離開鎂光燈的焦點,否則若是一日又一日重複地討論著何時才能復賽,恐怕也將讓球迷失去關注的想法。

目前的電競熱度只反映了疫情前期,人們處在隔離卻找不到打發時間的方式,讓能轉換場景活躍在網路上的電子競技成了人們的最佳新寵。這一次的疫情仍然對著電競界產生了不少實體上的影響,卻還未真正的延燒到歐美電競產業上,在看似光明的大電競時代裡,仍然存在著不少的危機,

1. 只是個過客的體育聯盟:

這些暫時投入電競的體育界可能只是想維持話題的熱度,他們不想也沒有必要在電競界長駐停留,以NBA為例,如前所述NBA本身就擁有自己的旗下2K聯盟,但在NBA舉行2K賽事的時候,那十七隻電競隊伍的選手卻從不曾被提及。

雖然同屬一個組織底下,但2K聯賽仍然是2K聯賽,NBA仍然是NBA,2K聯盟在這段時間也相當創新地舉辦了三對三的賽事,由2K電競選手、WNBA球員、發展聯盟球員各出一人的方式進行比賽(甚至有NFL的球員參加),這對三方來說都是不錯的合作方式,但你不會見到NBA球員出現在2K聯盟的相關討論裡。

2K聯盟成立已有三年之久,也早就被各NBA球隊認領組成電競隊伍,但2K聯盟的發展和其他電子競技賽事相去甚遠,不說射擊型態的CS:GO、鬥陣特攻、要塞英雄或MOBA類型的DOTA2、英雄聯盟(最高約400萬人),就連同屬運動賽事型競技的FIFA E世界杯(最高244000)都在觀眾人數上樂勝2K聯盟(最高61800)。

Wizards District Gaming的選手Maurice Delaney是2K聯盟的頂尖得分手,他說他十分期待若NBA球員們能將他們的觀眾帶到2K的賽場上,他告訴華盛頓郵報的記者:「如果那些NBA球員能過來並帶動追隨著的話就太好了。」

在疫情還持續擴大的美國境內,NBA正在想方設法找尋重回正軌的方式,但他們身後的2K聯盟也正在期待著NBA能否分享一些他們受到的目光,但隨著NBA已經開始進行練習,2K也許只能慢慢等待他們的機遇何時會到來。

2. 隨利益而來的作弊與放水事件:

從CSGO賽事開始舉行,所謂的大聯盟圈子始終只停留在歐洲,一直到2016年巴西的Luminousity Gaming打破歐洲隊伍的統治為止,北美戰隊的突圍則要一直等到2019年才由Team Liquid躍上世界第一的寶座。但在Team Liquid之前,Cloud9與iBUYPOWER 都曾經是頗具實力的北美隊伍,Cloud9在波士頓寫下令人難以忘懷的故事,iBUYPOWER 也做到了,只是那個故事並不是訴說著美好。

2014年的8月20日,在iBUYPOWER與NetCodeGuides的比賽上,iBUYPOWER選手們的動作令人充滿了不解,他們奇怪的戰略設計、操作讓他們吞下了一場4:16的敗仗,賽後的分析認為他們是因為其他賽事造成了指揮、地圖的混亂。

但隨後被人舉發的證據裡,這場比賽被確認是一場安排好的比賽,有人利用了多個不同帳戶投下賭注而獲利約一萬美元,而涉入的選手有些是收到「塗裝」做為報酬(在CSGO上目前塗裝最高可達10萬美元,當時價格應該不至如此高昂)。Valve最後判處了iBUYPOWER四位選手禁賽,只有Tyler "Skadoodle" Latham逃過一劫。

CSGO 史上最爭議事件 - iBUYPOWER禁賽事件:

電子競技雖然有很多賽事可以在線上舉行,但重要的大型賽事總是由選手現場對戰,除了吸引觀眾的門票、週邊收入,防弊也是重要的一點。而當人們開始更加關注電競時,相對關連的利益可能也隨之增加,最後就看那利益是否值得人們去進行這場冒險。

根據SIGMA的統計,2019年的電競博彩業收入已高達70億美元,而在武漢肺炎帶來的電競成長後,2020預估的電競博彩業將會翻倍變成140億美元,由於其他賽事都被迫暫停,讓想在合法賽事、管道上投注的賭徒們瘋湧進入電競博彩。

2010年,韓國星海爭霸選手Savior* 마재윤在比賽中放水,還慫恿多位選手進行假賽替博彩公司謀利,引起的後續讓星海爭霸聯賽在2012年結束。2015年,星海爭霸2選手Life 이승현為了7000萬韓元在兩場比賽中放水 ,這位世界冠軍給了韓國電競界再次的重重一擊。

電競選手們目前並沒有因為疫情而得得到更多的獲利,他們的合約薪水不會因為疫情而暴增,反而可能因為公開賽事的減少無法取得獎金分紅,另一方面想要吸引他們用利益交換榮譽的賭徒卻可能正慢慢擁入這個行業....

3. 還沒真正來襲的疫情衝擊:

雖然疫情已經發生了數個月,但對歐美來說其實還沒完全展現影響的樣貌,娛樂選項的減少和隔離情勢讓電競、遊戲的各項數據衝出新高點,但這一波疫情所造成的經濟波動正在慢慢展現它們的威力。目前疫情已經逐漸變緩的中國應該最能讓人看到電競業界接下來要面對的形勢,根據中國國家統計局的數據,第一季的中國國內生產總值已經下降了6.8%,失業的人口數也十分眾多,電競行業自然不能例外。

「我也不想離開(或著被開除),但我還能做什麼呢?」曾是電競賽事組織專員的李小姐告訴TEO:「很多像我這樣的年輕人都被公司裁員了,但我明白現在的日子不好過,也明白老板的決定。」正在發展中的電競行業不是什麼巨型的財團,他們其中有許多也是這個月為了下個月打算的中小型企業,當經濟狀況不佳的時候,這些中小企業的老闆也可能無法支撐企業的運作。

如果以前一次2008的金融海嘯為例,當時韓國正以星海爭霸做為主力電子競技賽事,整個星海聯盟有十二隻戰隊,各自的旗下還有二軍隊伍以及舉辦定時的二軍賽事,但當時經濟衝擊一起,在2009年便消失了三隻隊伍,再隔一年又減少了兩隻隊伍。隊伍的疾速消失讓過多選手一下處於待業狀態,韓國電子競技協會為此只好緊急組成了一隻「8th Team」給這些選手表演的空間,可是這隻隊伍一直到聯賽劃下句點都找不到贊助商冠名支持。

許多中國電競隊伍在無力支持的情形下都已對人員做了刪減,就算是幸運逃過裁員命運的,也都被大幅減薪,而美國正在開始慢慢出現經濟大受衝擊的情形,以中國來說封城一個月已經讓人們感到難以負荷,遑論是儲蓄更不風行的美國地區。在四月的統計時,美國的失業率已經提升到14.7%,也在許多州都出現讓人們重新工作賺錢的示威抗議,若情形繼續惡化下去,還會有多少人心裡能想著「娛樂」或是「電競」這回事呢?

本文參考內容來自:COVID-19: A Game of Survival for Chinese Esports SMEs and Freelancers、The NBA sends its stars to the gaming world but not its esports league、文內其他連結Photo of Cover from dw by ESL


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